Activité interactive · Première, Terminale, Maths Sup · Explorations
Le problème de Monty Hall
Trois portes, une voiture, un animateur qui ouvre une porte et propose de changer d'avis. On joue, on regarde un mur de parties, puis on lit la réponse sur un carré dont les aires sont des probabilités : changer gagne deux fois sur trois, à condition que l'animateur sache où est la voiture.
Ce que l'on y fait
On joue d'abord, avec à portes, contre un animateur qui sait où est la voiture ou qui ouvre au hasard. La page joue ensuite parties d'un coup et colorie chacune selon la stratégie qui la gagne. Enfin un carré d'aire est découpé selon la place de la voiture et la porte ouverte, avec un curseur pour la préférence de l'animateur quand il a le choix entre deux chèvres.
Ce que cela signifie : avec portes et un animateur qui sait, garder gagne avec probabilité et changer avec probabilité , ce que la page démontre. Avec trois portes, sachant que la porte s'est ouverte, la formule de Bayes donne pour la porte gardée : si l'animateur n'a pas de préférence, et jamais plus de . Si l'animateur ouvre au hasard et montre une chèvre, les deux stratégies se valent.
Le piège le plus courant est de dire « il reste deux portes, donc une chance sur deux » : deux issues ne sont pas forcément équiprobables, et tout dépend de la façon dont la porte a été ouverte.