Activités
Trois façons de faire des mathématiques avec les mains. Les explorations font varier une figure ou un nombre pour voir une définition ou un théorème à l'œuvre, du nombre dérivé à la loi binomiale. Les casse-têtes se jouent sur la page, à la taille que l'on veut, avant de livrer l'invariant, la récurrence ou le système linéaire qui les explique. L'atelier de construction propose des figures à bâtir à la règle et au compas, que l'on secoue pour vérifier qu'elles tiennent. Chaque activité signale le piège le plus courant et renvoie au chapitre de cours et à la fiche de l'édifice où le résultat est énoncé et démontré.
Explorations
Chaque exploration part d'une phrase vague (« la pente en un point », « les termes se rapprochent de 2 ») et la remplace, figure après figure, par la définition exacte : on fait varier un nombre, on regarde ce qui se stabilise, puis on lit l'énoncé.
- PremièreLa pente en un point
- TerminaleLa limite d'une suite
- PremièreLe cercle trigonométrique
- PremièreLe trinôme du second degré
- TerminaleL'aire sous la courbe
- Terminale, Maths SupSuites récurrentes : la toile d'araignée
- Terminale, Maths SupDe la loi binomiale à la courbe en cloche
- PremièreLe produit scalaire
- Terminale, Maths SupChemins sur une grille
- Terminale, Maths SupLa méthode d'Euler
- Maths expertes, Maths SupMultiplier par un nombre complexe
- Terminale, Maths SupValeurs intermédiaires et dichotomie
- Maths expertes, Maths SupUne matrice déforme le plan
- Maths expertes, Maths SupL'algorithme d'Euclide en rectangles
- Première, TerminaleSuites arithmétiques et géométriques
- Première, TerminaleLe nombre e
- Terminale, Maths SupL'intégrale par les rectangles
- Maths SupLes polynômes de Taylor
- Terminale, Maths SupLa loi des grands nombres
- Terminale, Maths SupLe paradoxe des anniversaires
- Maths SupLes accroissements finis
- Terminale, Maths SupConvexité : cordes et tangentes
- Première, Maths SupRacines et coefficients
- Terminale, Maths SupLes chapeaux mélangés
Casse-têtes
Ici, on joue d'abord. Chaque casse-tête se règle (taille du plateau, nombre de pièces) et se résout sur la page ; la page connaît le jeu assez bien pour dire combien de coups il reste, ou qu'il n'y a pas de solution. Les mathématiques viennent après la partie : un invariant, une récurrence, un dénombrement.
- Jeu · Maths SupLe taquin
- Jeu · Maths SupTout éteindre
- Jeu · Terminale, Maths SupLe problème des dames
- Jeu · dès la PremièreLes grenouilles
- Jeu · dès la PremièreDominos sur l'échiquier
- Jeu · Terminale, Maths SupLes tours de Hanoï
Atelier de construction
Dix-neuf défis de construction à la règle et au compas, du triangle équilatéral au pentagone régulier et au partage d'or, dont cinq figures codées à reproduire. La figure est secouée : seule une vraie construction résiste au déplacement de ses points libres.