ATLAS Ouvrir dans l'atlas →

Activité interactive · Première · Explorations

Le produit scalaire

Deux vecteurs, un nombre, trois façons de le calculer : par les coordonnées, par les longueurs et l'angle, par un projeté. Son signe dit si l'angle est aigu ou obtus, et il s'annule exactement quand les vecteurs sont orthogonaux.

Ce que l'on y fait

On déplace les extrémités AA et BB de deux vecteurs u⃗=OA→\vec u = \overrightarrow{OA} et v⃗=OB→\vec v = \overrightarrow{OB}, dont les coordonnées avancent par pas de 0,050{,}05, et la page calcule u⃗⋅v⃗\vec u \cdot \vec v de trois façons : xx′+yy′xx' + yy', puis ∥u⃗∥×∥v⃗∥×cos⁡θ\|\vec u\| \times \|\vec v\| \times \cos\theta, puis OA×OHOA \times OH compté avec son signe, où HH est le projeté orthogonal de BB sur la droite (OA)(OA). Pour u⃗(4 ;1)\vec u(4\,;1) et v⃗(1,5 ;3)\vec v(1{,}5\,;3), les trois calculs donnent 99.

Ce que cela signifie : le produit scalaire de deux vecteurs non nuls a le signe de cos⁡θ\cos\theta, positif pour un angle aigu, négatif pour un angle obtus, et il est nul si et seulement si les vecteurs sont orthogonaux ; dans un repère orthonormé, cela se teste par xx′+yy′=0xx' + yy' = 0. La troisième expression montre que déplacer BB perpendiculairement à (OA)(OA) ne change pas le produit scalaire, puisque HH ne bouge pas.

Le piège le plus courant est de traiter le produit scalaire comme un produit de nombres. Il peut être nul sans qu'aucun des deux vecteurs le soit : (3 ;2)⋅(−2 ;3)=−6+6=0(3\,;2) \cdot (-2\,;3) = -6 + 6 = 0. On ne peut donc pas simplifier par u⃗\vec u dans une égalité u⃗⋅v⃗=u⃗⋅w⃗\vec u \cdot \vec v = \vec u \cdot \vec w.

Où lire l'énoncé et la démonstration

Ouvrir dans l'atlas interactif →