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Activité interactive · Jeu · Maths Sup · Casse-têtes

Le taquin

Des pièces numérotées à remettre en ordre en les faisant glisser, sur un plateau de 2 à 5 lignes et colonnes. Une position sur deux est sans solution : la signature d'une permutation l'explique.

Ce que l'on y fait

Le plateau a de 22 à 55 lignes et de 22 à 55 colonnes. On fait glisser vers la case vide une pièce voisine, à la souris, au doigt ou avec les flèches du clavier, pour retrouver la position rangée, case vide en bas à droite. Un bouton mélange par des coups permis, un autre échange les pièces 11 et 22. Jusqu'à neuf cases, la page indique le nombre minimal de coups restants et peut en jouer un.

Ce que cela signifie : une position est une permutation des cases, la case vide comptant pour une pièce. Un coup est une transposition, qui change la signature en son opposée, et il change de 11 la distance dd de la case vide au coin en bas à droite. Le produit de la signature par (−1)d(-1)^d est donc invariant ; il vaut +1+1 dans la position rangée. Échanger deux pièces le fait passer à −1-1 : la position obtenue ne peut pas être rangée. Réciproquement, dès qu'il y a au moins deux lignes et deux colonnes, toute position de produit +1+1 peut l'être : exactement la moitié des positions sont solubles, soit 181 440181\,440 sur 362 880362\,880 pour le jeu de 33 sur 33, ce que la page vérifie par un parcours complet ; le cas général est admis.

Le piège le plus courant est de juger une position à l'œil : celle qui ne diffère de la position rangée que par deux pièces échangées paraît presque résolue, et elle n'a aucune solution.

Où lire l'énoncé et la démonstration

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