ExerciceTerminale, chapitre 2 — Probabilités · Exercices de synthèse
Exercice 27 Type Bac
Pour réaliser une loterie, un organisateur dispose d'un sac contenant un jeton blanc et neuf jetons noirs, indiscernables au toucher, ainsi que d'un dé cubique équilibré dont les faces sont numérotées de à . Le joueur tire un jeton, puis lance le dé :
• si le jeton est blanc, le joueur perd lorsque le dé donne ;
• si le jeton est noir, le joueur gagne lorsque le dé donne .
À la fin de la partie, le jeton est remis dans le sac. On note l'événement « le jeton tiré est blanc » et l'événement « le joueur gagne la partie ».
Partie A
1. Représenter la situation par un arbre pondéré, puis montrer que .
2. Le joueur a perdu la partie. Quelle est la probabilité qu'il ait tiré le jeton blanc ?
3. Un joueur effectue parties de façon indépendante. On note le nombre de parties gagnées.
(a) Quelle est la loi suivie par ?
(b) Exprimer en fonction de la probabilité de gagner au moins une partie.
(c) À l'aide de la calculatrice, déterminer le nombre minimal de parties qu'un joueur doit effectuer pour que cette probabilité dépasse .
Partie B
L'organisateur décide de faire de sa loterie un jeu d'argent : chaque joueur paie euro la partie, et reçoit euros s'il gagne, rien sinon. On note le gain algébrique du joueur à l'issue d'une partie.
1. Déterminer la loi de probabilité de , puis calculer .
2. On dit que le jeu est favorable à l'organisateur lorsque . Le jeu est-il favorable à l'organisateur ?
3. L'organisateur décide de modifier le nombre de jetons noirs, tout en gardant un unique jeton blanc. Montrer que la probabilité de gagner une partie vaut alors .
4. Pour quelles valeurs de le jeu est-il défavorable à l'organisateur ?
Corrigé
Partie A
1. Le tirage du jeton et le lancer du dé sont indépendants. On obtient l'arbre suivant, où l'on a indiqué sur chaque branche du second niveau la probabilité de gagner ou de perdre :
Les événements et formant une partition de l'univers, on somme les deux chemins menant à :
2. On cherche la probabilité de sachant . D'une part , d'autre part le chemin « jeton blanc puis défaite » donne . Ainsi :
3. (a) Les parties sont identiques et indépendantes, et chacune n'a que deux issues : gagner (avec la probabilité ) ou perdre.
(b) L'événement « gagner au moins une partie » est le contraire de « n'en gagner aucune » :
(c) On cherche le plus petit entier tel que . La calculatrice donne :
Partie B
1. Le joueur paie euro dans tous les cas et reçoit euros s'il gagne : son gain algébrique vaut donc euros en cas de victoire et euro sinon.
2. L'espérance étant strictement positive, on a : Celui-ci perd en moyenne environ centimes par partie jouée.
3. Le sac contient alors jetons noirs et un jeton blanc, soit jetons au total. En reprenant l'arbre de la partie A :
4. Le gain algébrique vaut toujours en cas de victoire et sinon, donc : Le jeu est défavorable à l'organisateur lorsque , c'est-à-dire lorsque :
Avec jetons noirs, l'organisateur perd donc bien de l'argent : il lui en faudrait au moins .